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La brecha digital: Cibercultura y desarrollo.

Paradojas y asimetrías de una sociedad en red.

Nuevos contextos y usos de la cibertecnología en Chile

 

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN FONDARCIS  003/02

 

por ÁLVARO CUADRA


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ANEXO Nº 1[186]

 

 

APOCALIPTICOS O DIGITALIZADOS

DE LAS ESTRUCTURAS A LOS FLUJOS: EL SABER VIRTUAL

 

 

1.1. Del negropontismo a la crítica aristocrática

 

Uno de los debates más actuales en el ámbito de las comunicaciones es, desde luego, el impacto de las nuevas tecnologías en la cultura contemporánea. El tema, por cierto, nos atañe directamente, en cuanto vivimos una acentuada globalización no sólo tecnoeconómico sino cultural. En efecto, América Latina, con todas sus singularidades y complejidades, no escapa a esta corriente planetaria que está acelerando una mutación antropológica; esta transformación implica, según hemos visto, tanto las modalidades de producción – distribución y consumo de objetos culturales como a modalidades inéditas de significación. Esto cobrará, entre nosotros, una especial relevancia en cuanto a nuevas claves identitarias virtuales. Desde esta perspectiva, asistimos ni más ni menos que a una verdadera metamorfosis cognitiva, cuyas consecuencias políticas, sociales y propiamente culturales aún son inciertas. Nos encontramos con algunos pensadores que ven en el advenimiento de las nuevas tecnologías la antesala de una edad oscura, el fin de la civilización y del pensamiento racional; otros en cambio, saludan esta era digital con la fe del converso, augurando un nuevo mundo. Entre los apocalípticos y los digitalizados, lo innegable es que transitamos desde una ciudad letrada hacia una ciudad virtual. Tanto las lecturas apocalípticas como la complacencia digital dejan de lado un aspecto fundamental que suponen las nuevas tecnologías: los nuevos modos de significación y sus implicancias cognitivas y culturales. Los discursos apocalípticos operan desde prejuicios que subrayan las aristas económico culturales, mientras que los digitalizados, víctimas de una euforia tecnológica, suspenden o ignoran las sociedades históricas en que dichas tecnologías se inscriben. Ambos discursos representan, a nuestro entender, posiciones extremas que no se hacen cargo, precisamente, de aquello que debiera ocuparnos más allá de todo prejuicio: las transformaciones sociales y culturales acarreadas por las tecnologías digitales. En este sentido, nos parece que Piscitelli es muy lúcido cuando sostiene: No se trata de palabras contra imágenes ni de textos contra representaciones visuales. Los textos también son imágenes ya que la palabra no es nunca sólo palabra. Es, a la vez, una imagen. La traza audiovisual de la palabra supone una materialidad indelegable que sólo puede pensarse figurativamente. Las imágenes no son tan sólo un medio de estudio sino la matriz del pensamiento, la acción y la comunicación. (Piscitelli, 1999)

Organizaremos la primera parte de nuestra exposición como un contraste entre dos textos relativamente recientes: Ser Digital (Negroponte, 1995) y Homo videns. La sociedad teledirigida (Sartori, 1998). Las tesis de ambos autores se sitúan en polos opuestos, pues mientras Negroponte sostiene que: “...estar digitalizados nos da muchos motivos para ser optimistas. Como una fuerza natural, la era digital no puede ser ni negada ni detenida. Tiene cuatro grandes cualidades que la conducirán, finalmente, a su triunfo: la descentralización, la globalización, la armonización y la motivación” (Negroponte, 1995: 230). Sartori argumenta que: “No es verdad ¾como da a entender la ramplonería de los multimedialistas¾ que la pérdida de la cultura escrita esté compensada por la adquisición de una cultura audio - visual... Una falsa moneda no compensa la moneda buena: la elimina... La cultura audio-visual es ‘inculta’ y, por tanto, no es cultura” (Sartori, 1998: 150). Para aclarar lo que Sartori está sosteniendo, insistamos en su noción de incultura: “Pero cultura es además sinónimo de ‘saber’: una persona culta es una persona que sabe, que ha hecho buenas lecturas o que, en todo caso, está bien informada. En esta acepción restringida y apreciativa, la cultura es de los ‘cultos’, no de los ignorantes. Y éste es el sentido que nos permite hablar (sin contradicciones) de una ‘cultura de la incultura’ y asimismo de atrofia y pobreza cultural” (Sartori, 1998: 39). Giovanni Sartori plantea, con mucha ingenuidad, que la realidad virtual inherente al mundo digitalizado es una irrealidad, mientras que la televisión mostraría imágenes de cosas reales. Ahora bien, siguiendo su línea de pensamiento, las imágenes anulan los conceptos y atrofian nuestra capacidad de abstracción, esto es: nuestra capacidad de entender. El resultado es obvio: un ser iletrado, inculto, necio e ignorante, un video-niño, el homo insipiens.

 

En el pensamiento de Sartori subyacen algunas ingenuidades y no pocos prejuicios. Por de pronto, cabe preguntarse si acaso la oposición culto / ignorante no es, en absoluto nueva e históricamente ha estado ligada más a órdenes histórico - culturales en que la tecnología ha jugado un rol más bien expansivo.  De hecho, la alfabetización se impone como un valor político – social junto a la masificación de libros y medias. En este sentido, no parece adecuado juzgar la crisis educacional exclusivamente en relación a la televisión o los computadores, sin considerar factores tanto o más importantes como la irrupción de las llamadas sociedades de consumo o los anquilosados sistemas de enseñanza, entre muchos otros. El “saber”, en el sentido restrictivo en que lo entiende Sartori, esto es: haber hecho buenas lecturas, ha sido siempre el patrimonio de una minoría, normalmente ligada al poder económico. De hecho, el canon occidental ha sido patrimonio de grandes universidades  que, casi por definición, han sido de élites, las que han impuesto una noción de lo que debe ser tenido por buenas lecturas. La noción de una cultura de la incultura nos trae a la memoria una cierta crítica aristocrática que mira con desdén cualquier otra forma cultural que no remita a la biblioteca y a los clásicos. Pues aún admitiendo que la lectura ha sido una fuente importante de saber y cultura (en el sentido de Sartori), no es, ni ha sido, la única. Otro aspecto que no podemos olvidar es que la llamada cibercultura no entraña de suyo un nuevo lenguaje sino la conjunción de muchos lenguajes preexistentes; así, en la pantalla de una PC se dan cita: fotografía, vídeo, dibujo, música, lenguaje oral y, algo que Sartori parece olvidar...lenguaje escrito. Lo inédito radica en la interactividad, en la accesibilidad y en los vínculos que se establecen dentro y fuera del texto. En este sentido, lejos de significar una atrofia para las capacidades cognitivas asistimos a nuevas modalidades y exigencias. Como afirma Negroponte: “A medida que los niños se vayan apropiando de los recursos de información global y que descubran que sólo los adultos necesitan permiso para aprender, encontraremos nuevas esperanzas y una nueva dignidad en lugares donde, hasta ahora, hubo muy poco de ambas cosas” (Negroponte,1995: 232) A los ojos de Sartori, el negropontismo  entraña una especie de postpensamiento, que en última instancia, lleva a una pérdida del sentido de realidad: “...el negropontismo  puede llegar a generar, en un extremo, un sentimiento de potencia alienado y frustrado, y en el extremo opuesto, un público de eternos niños soñadores que transcurren toda la vida en mundos imaginarios. La facilidad de la era digital representa la facilidad de la droga” (Sartori, 1998: 59). La oposición entre principio de realidad y mundos imaginarios (virtuales) no resulta convincente, pues, bien mirado, los mundos virtuales son realidades, expresadas en bits y no en átomos, es decir, realidades sígnicas e informacionales. La realidad virtual, lejos de abolir lo real, lo expande a nuevos límites. La virtualidad multimodal es capaz de aproximarse al psiquismo en tanto compromete al usuario en varios niveles sensoriales, permitiendo, además un nivel básico de lo que se llama interactividad.

 

1.2. Interfaz e interactividad

 

Una de las promesas de los digitalizados es la interactividad plena hombre - computador. En efecto, Negroponte plantea, con su proverbial entusiasmo, un desarrollo de interfaces mediante el cual: “En el próximo milenio, nos encontraremos con el hecho de que hablaremos tanto o más con máquinas que con personas” (Negroponte, 1995: 150). La interactividad supone un camino de ida y vuelta entre dos polos comunicacionales, es lo que tradicionalmente se ha llamado feed–back. Por ejemplo, cuando utilizamos el teléfono interactuamos con un distante interlocutor; la novedad estriba en que ahora se propone una interacción entre la inteligencia humana y una entidad artificial, no humana. Hasta hoy, la relación con la máquina ha sido puramente instrumental, en el sentido de no - social (Habermas, 1989); estamos ante el uso de herramientas electrónicas. La interacción supone una pragmática compleja cuyo modelo lo encontramos en la pragmática lingüística y no es otro que la conversación. Lo conversacional es la unidad mínima de lo social en cuanto supone interacción psico-física entre dos sujetos mediados por el habla. Para que ello sea posible, deben concurrir variables locucionarias (fonéticas, fáticas y réticas) así como ilocucionarias (intencionalidad, sinceridad, etc); eventualmente, la palabra puede tener efectos extralingüísticos: lo perlocucionario. (Austin, 1971), (Searle, 1980). Todo lo anterior supone, además, un marco de referencia compartido, un trasfondo prerreflexivo que haga posible la conversación; todo cuanto damos por descontado, el llamado Lebenswelt y que ha sido objeto de estudio privilegiado en diversos trabajos etnometodológicos (Heritage, 1991:290-350). Para mostrar la complejidad de la interacción humana, mencionemos que como un código paralelo y, en alguna medida redundante, toda conversación supone el uso de conductas no verbales que no sólo ilustran lo que decimos sino que dan cuenta de nuestro estado anímico, de nuestra idiosincrasia y regulan el canal de ida y vuelta de la interacción (Ekman & Friesen, 1969: 51-105). Podríamos sintetizar nuestro pensamiento afirmando que toda conversación supone y exige la dimensión  interlocucionaria, como una cualidad y condición pragmática inherente al lenguaje; constituida primordialmente por los supuestos de trasfondo o marco de referencia cognitivo y por las conductas no verbales que operan como auxiliares fáticos.

 

La interacción con una PC no ha llegado, por cierto, a un nivel psico - físico de la complejidad descrita en la conversación, es decir, no se ha desarrollado la dimensión interlocucionaria como parte constitutiva de una interfaz usuario - computador; sin embargo, no podemos excluir a priori tal posibilidad. Aunque la imagen del androide nos es ya familiar en series de ciencia ficción, la tecnología actual apenas es capaz de producir torpes mascotas, muy por debajo de su símil biológico; lo que sí es una realidad, en cambio, son las interfaces cada vez más amistosas, de suerte que los programas de computadoras incluyen una serie de eventualidades que nos facilitan su uso. El salto interlocucionario supone un contacto conversacional, y no meramente fonético, con una computadora capaz de reaccionar ante nuestros comportamientos lingüísticos y paralingüísticos; cuestión no impensable, aunque, en principio, muy distante aún.

 

 

1.3. De la narración al “saber virtual”

 

Es ya un tópico alegar que la cibercultura trae consigo la abolición del sentido, como sostiene Sartori: “El hombre del postpensamiento, incapaz de una reflexión abstracta y analítica, que cada vez balbucea más ante la demostración lógica y la deducción racional, pero a la vez fortalecido en el sentido del ver (el hombre ocular) y el fantasear (mundos virtuales)....” (Sartori, 1998: 136). Conviene hacer notar que la problemática del sentido se relaciona estrechamente con la noción de relato, a tal punto que la mentada abolición del sentido sólo es comprensible como una crisis de la noción misma de narratividad; en este sentido, la abolición del sentido se relacionaría con el hecho de que el saber mismo ya no es eminentemente un saber narrativo (Lyotard, 1987: 55 y ss.). Cabe preguntarse si acaso es posible un “saber virtual”; es decir, si los nuevos procesos de virtualización excluyen per se la posibilidad de instituir saberes. Al menos esto parece creer G. Sartori, quien citando a Galimberti apunta que: “...el hombre medieval tenía creencias absurdas que, sin embargo, estaban delimitadas por una Weltanshauuung, por una concepción del mundo, mientras que el hombre contemporáneo es un ser deshuesado que ‘vive sin el sostén de una visión coherente del mundo... En esta ausencia de referencias estables, el hombre... cree porque no hay razón alguna para no creer’” (Sartori, 1998: 137).

 

Admitiendo una crisis profunda y radical de las visiones de mundo coherentes y estables, ello no significa, de buenas a primeras, que hay una total ausencia de referencias. De hecho, se puede establecer una correlación clara entre la llamada cibercultura y la expansión de la sociedad de consumo; de manera que junto al ocaso de una Weltanshauuung, emerge vigorosa una cultura hedonista - narcisista que exalta el individualismo en todas sus dimensiones, un mundo en que la pregunta misma por el sentido no tiene sentido (Lipovertsky, 1994). El saber narrativo, estable y delimitado, conforma una estructura cuya legitimidad emana del sentido; el saber virtual, inestable y de límites difusos, tiende a conformar flujos en que la legitimidad no supone un sentido sino una performatividad; esta oposición es central, pues de ella emana una metamorfosis cognitiva (véase cuadro comparativo nº 1). Así pues, lo que Sartori llama, algo desdeñosamente, postpensamiento representa un salto semiósico que se nutre, precisamente, de los procesos de virtualización; en principio, no parece pertinente intentar ponderar este nuevo estadio del pensamiento humano desde las categorías letradas tradicionales; así, la pretensión de mensurar un cierto grado de cultura a partir de haber hecho buenas lecturas, es tan inadecuado como refutar a Galileo Galilei desde los escritos clásicos de Aristóteles. Cuando Sartori intenta hacer análogos los mundos virtuales con el fantasear, opera sobre el prejuicio de la virtualidad como irrealidad; sin embargo, utilizando su misma analogía se puede sostener que los saberes virtuales entrañan nuevas componentes no sólo sensoriales (visuales) sino imaginativas. Si los mundos virtuales facilitan el fantasear, con ello se evidencia la aproximación de la virtualidad a los procesos psíquicos profundos; ello explica que los saberes virtuales potencien una nueva era de la imaginación, un mundo en que lo estético y lo lúdico se torna central. Como ya hemos señalado, sostenemos que la virtualización más que un nuevo lenguaje, consiste más bien en la conjunción de muchos lenguajes; la novedad, entonces, no radica en los códigos utilizados sino en el uso que se hace de ellos, es decir, en la dimensión pragmática de los lenguajes, en la relación peculiar entre signos y usuarios. Si pensamos en esta conjunción en una red horizontal, multidireccional, descentralizada, en que la interactividad limitada, la accesibilidad y la posibilidad de establecer vínculos están dada por el soporte tecnológico; es fácil comprender que Internet representa, como venimos sosteniendo, un salto semiósico, en el que vamos dejando atrás las estructuras sólidas y estables que reclama Sartori, para adentrarnos al universo inestable y virtual de los flujos. La tesis de Sartori, según la cual el vídeo-ver desactiva nuestra capacidad de abstracción y raciocinio, intenta evaluar el universo pragmático de los flujos de juegos de lenguaje (verbales e icónicos) desde una estructura narratológica que apela a una cierta langue estable y de contornos definidos. Podríamos aventurar que la posibilidad de establecer vínculos a distintos niveles y poniendo en relación códigos diversos inaugura un nuevo modo de pensar que tiende a establecer asociaciones inéditas ya no lineales y sintagmáticas sino pluridireccionales; en este estricto sentido, pareciera que la capacidad de abstracción no sólo no disminuye sino que aumenta exponencialmente. Desarrollaremos esta tesis a propósito de lo que hemos llamado saber virtual, para explicar la metamorfosis cognitiva descrita por algunos autores.

 

NOTAS

 

 

1.- Austin, J.                (1971) Cómo hacer cosas con palabras. B. Aires. Editorial Paidós.

2.-  Bell, Daniel                       Las contradicciones culturales del capitalismo. Madrid.

                               Alianza Universidad. 1977: p.- 95

3.- Barbero, J. M.                     Ponencia al congreso: Los géneros mediáticos y la identidad

cultural de los pueblos. Barcelona. 1998                    

4.- Castells, M.            (1995) Les flux, les réseaux et les idéntités: où sont les sujets dans la société informationelle?.Penser le sujet. Colloque de Cerisy. Paris. Fayard :337-59: p.- 357

5.- Canclini, N.             Narciso sin espejos. La cultura visual después de la muerte del arte cultoy el popular en: Imágenes desconocidas. La modernidad en la encrucijada posmoderna. Buenos Aires. Clacso. 1988: p.- 52

 

6.- Ekman &Friesen     (1969) Origen, uso y codificación: Bases para cinco categorías de

                                         conducta no verbal in Lenguaje y  comunicación social. E . Verón,

                                         B. Aires. Ed. Nueva Visión.: 51-105

 

7.- Habermas, J.                      (1989)  Teoría de la acción comunicativa. Buenos Aires.

                                   Taurus Ediciones.

 

8.- Heritage, J.             (1991) Etnometodología in La teoría social hoy. Giddens & Turner

México. Alianza Editorial.

 

9.- Lipovetsky, G.                     (1992). La era del vacío. Barcelona. Anagrama

 

10.- Lyotard, J.F.                      (1987) La condición postmoderna. Buenos Aires. R.E.I.

 

11.- Negroponte, N.      (1995) Ser digital. B. Aires. Ed. Atlántida.

 

12.- Piscitelli, A.                      (1999)Ciberculturas: www. uma.es / cultura / tcae/ cibercultura_piscitelli.htm.

 

13.- Sartori, G.             (1998). Homo videns. La sociedad teledirigida. Madrid. Taurus.

 

14.- Searle, J.              (1980) Speech Acts. N. York. C.U.P. (reprinted from 1969)

 

15.-Verón, E.                (1998)  Esquema para el análsis de la mediatización. Diálogos. Bs. Aires.

Nº 50: 10-17

 

 

ANEXO Nº 2[187]

 
 
LA INVENCIÓN DE MOREL
METAFORAS, IMAGINACIÓN Y VIRTUALIDAD

 

 

 

2.1. Las metáforas de lo fantástico

 

 

La época actual es pródiga en metáforas, la globalización, por ejemplo, ha dejado de ser una imagen geográfica para tornarse una imagen histórico - cultural; otro tanto ocurre en el ámbito comunicacional con la llamada aldea global. Es interesante notar que, de un modo u otro, las ciencias sociales acuden a la literatura como fuente de metáforas y descripciones de época. La búsqueda de metáforas no es sólo una cuestión estética, se trataría más bien de una remodelación continua de nuestro imaginario; esto es: dar un papel protagónico a la imaginación en la elaboración de nuevo conocimiento. Nuestra indagación apunta, justamente, en esa dirección: buscar en nuestra literatura nuevas metáforas que nos permitan imaginar  lo que hemos llamado la era de la virtualización.

 

Durante la primera mitad del siglo XX, sociólogos e historiadores se interesaron por figuras tales como Scott, Balzac o Zola; estos grandes autores realistas proveían con su agudo genio las imágenes que sintetizaban el zeitgeist de la sociedad burguesa decimonónica. En la actualidad, resulta muy sintomático que las metáforas más sugestivas del pensamiento contemporáneo provengan, en especial, de lo que genéricamente se ha llamado literatura fantástica: “Aunque la literatura fantástica alcanza su apogeo durante el siglo XIX, los estudios dedicados a definir sus alcances, límites y posibilidades, proliferan en las últimas dos décadas de este siglo” (Alazraki,1983:15). Esto explica la fama universal de Borges o de Cortázar así como el creciente interés en Bioy Casares. Sospechamos que, como afirma Ianni: “Las metáforas parecen florecer cuando los modos de ser, actuar , pensar y fabular más o menos sedimentados se sienten conmovidos” (Ianni, 1996: 4). La metáfora no sólo es una analogía entre cosas disímiles como sostuvo Aristóteles en el libro III de su Retórica , pues como nos recuerda Borges se trataría más bien de un proceso mental que combina palabras: “Son, para de alguna manera decirlo, objetos verbales, puros e independientes como un cristal o como un anillo de plata” (Borges,1981:70). Si bien existe el anclaje escritural no podemos negar que la metáfora puede existir como un objeto no verbal, como imagen pura; así algunos cuadros de Magritte, por ejemplo, hablan por sí solos. Como dice Ianni: “La metáfora se vuelve más auténtica y viva cuando se reconoce que prácticamente prescinde de la palabra: vuelve a la imagen predominante como forma de comunicación, información y fabulación” (Ianni ,1996: 6). Nos interesa destacar, precisamente, la metáfora como el primer paso en un proceso heurístico para configurar un sentido. Desde la perspectiva de las ciencias sociales al iniciar este tercer milenio, quizás haya llegado el momento de asumir en toda su radicalidad la paradoja según la cual no hay nada más realista que hacerse cargo de la literatura fantástica y sus metáforas.

 

La crítica literaria que se ha ocupado de lo fantástico reconoce, por lo menos, tres vertientes bien definidas. La crítica narrativa, practicada por Roger Caillos (Caillois, 1970), por ejemplo, intenta caracterizar lo fantástico como un género literario en que la eficacia radica en el tema tratado, temas capaces de producir miedo en el lector, así se habla de relatos de vampiros, fantasmas, etc. La crítica lógica o estructuralista, representada por Tzvetan Todorov (Todorov, 1972) se opone a la anterior en cuanto define lo fantástico desde reglas lógico -discursivas cuyo efecto es la duda en el lector en la medida que ve alterado su sistema percepción-conciencia. Por último está la llamada crítica gnoseológica que lee lo fantástico como metáforas alógicas, verdaderos anacolutos que arrastran al lector a la incertidumbre y la perplejidad; en este sentido, Jaime Alazraki (Alazraki, 1983) advierte en lo fantástico un status gnoseológico y epistemológico. Como afirma Alazraki: “La metáfora como estructura de lo neo-fantástico se aleja de la definición aristotélica y se aproxima, en cambio, a la noción nietzcheana de la metáfora” (Alazraki, 1983: 42). En cada metáfora de lo fantástico está en juego una nueva postulación de la realidad, un terreno en el que las leyes de la lógica al uso se desdibujan e irrumpe ese otro universo presentido por Heisenberg. La metáfora, entonces, es un instrumento de conocimiento en un paradigma indicial, verdaderos tanteos en una zona oscura e ignota. Alazraki concluye: “La validez epistemológica de las metáforas de lo neo - fantástico tiene vigencia en esa capacidad humana de conocer intuitivamente: su territorio es la sensibilidad” (Alazraki, 1983: 64). Visto desde esta perspectiva, nos parece legítimo y pertinente ocuparnos de una narración fantástica latinoamericana desde una mirada reflexiva de orden semiocultural.

 

2.2. Faustine, Morel y los otros

 

 

Décadas antes de que Star Wars nos soprendiera con la proyección de imágenes holográficas, y mucho antes de que Matrix nos propusiera la realidad como un gran simulacro de una realidad anterior, un gran escritor argentino había explorado dichas posibilidades desde lo fantástico. En 1940, la Editorial Losada publicó el primer libro de Adolfo Bioy Casares La Invención de Morel , una novela breve prologada nada menos que por Jorge Luis Borges, a quien está dedicada la obra.

 

Borges, con la lucidez que le es característica, afirma de esta obra: “No me parece una hipérbole calificarla de perfecta” (Borges, 1999:15), inscribiendo la creación inaugural de Bioy Casares como una obra maestra de la literatura fantástica argentina. Con la perspectiva de los años, podríamos sostener que Bioy Casares escribió una notable novela de ciencia ficción que como De la Terre à la Lune de Julio Verne, hoy ya nos parece más una certera premonición que mera fantasía, acaso una mirada inédita, metáfora alógica, de lo que tenemos por realidad, más allá de las certezas anudadas por los silogismos. El mismo Borges nos ofrece, casi al pasar, una clave de lectura que se inscribe en nuestra línea de pensamiento al comentar a propósito de esta novela: “En español, son infrecuentes y aún rarísimas la obras de imaginación razonada” (Borges,1999: 14). Si la ciencia elabora leyes posibles a partir de hechos tenidos por “reales”; la imaginación razonada procedería a simular mundos posibles desde una legislación concebible.

 

La novela está escrita en primera persona, a modo de exhaustivo informe. Un hombre fugitivo perseguido por la justicia se entera gracias a un exótico italiano que vendía alfombras en Calcuta, un tal Dalmacio Ombrellieri, de la existencia de una isla vacía desde 1924; se cuenta que dicho lugar es el foco de una extraña enfermedad que corroe la piel y mata en quince días a todo el que se atreve a pisar ese suelo de nadie. La desesperación de prófugo es tal que resuelve refugiarse en la isla maldita. Llega a la solitaria isla tras un tortuoso viaje. Poco a poco descubre que en medio de las construcciones abandonadas aparecen otros seres humanos a los que confunde, al principio, con alucinaciones y a los que empieza a espiar sigilosamente.

 

El nudo dramático de la novela gira en torno a la extraña relación entre el prófugo y Faustine, una cautivante mujer que comparte juegos y paseos con Morel y un grupo de turistas en la isla. Faustine es una mujer misteriosa que llega a convertirse en la obsesión de este secreto espectador:  La miré escondido. Temí que me sorprendiera espiándola; aparecí, tal vez demasiado bruscamente, a su mirada; sin embargo, la paz de su pecho no se interrumpió; la mirada prescindía de mí, como si yo fuera invisible” (Bioy, 1999: 43). El prófugo, por cierto, no se ha hecho invisible, aunque no es visible para la imagen de Faustine. Aún más, descubrimos que las acciones de los personajes se repiten exactamente iguales cada tanto: “Con lentitud en mi conciencia, puntuales en la realidad, las palabras y los movimientos de Faustine y del barbudo coincidieron con sus palabras y movimientos de hacía ocho días” (Bioy, 1999: 62). Tanto el déjà vu como la invisibilidad del prófugo nos lleva a una conclusión ineluctable, estamos ante puras imágenes tridimensionales, hologramas que ocupan toda la isla; más todavía, la isla entera es un gran holograma. La ironía es que la inmortalidad de la imagen se paga con la descomposición y la muerte del original: la plenitud del signo exige y supone la abolición del referente. “Los emisores vegetales - hojas, flores - murieron después de cinco o seis horas; las ranas después de quince” (Bioy, 1999: 139). Sin embargo, en este holograma perfecto están, en principio, todos los atributos físicos del original y si como lo pensó Berkeley: Esse est percipi, entonces: “Congregados los sentidos, surge el alma” (Bioy,1999:107). Llevando esta hipótesis a extremos, podemos pensar en simuladores holográficos de inmersión total en que la experiencia sensorial sea tanto o más real que cualquier presunta realidad: ¿qué diferencia esencial se podría establecer entre esa virtual reality llevada a la perfección y lo que llamamos realidad? En definitiva, como escribe Bioy Casares: “Madeleine estaba para la vista, Madeleine estaba para el oído, Madeleine estaba para el sabor, Madeleine estaba para el olfato, Madeleine estaba para el tacto: ya estaba Madeleine” (Bioy,1999: 107). Si bien todas las descripciones de esta obra de Bioy Casares entran, como ya hemos dicho, en lo fantástico, debemos hacer notar que la actual tecnología se aproxima rápidamente a perfeccionar una videomorfización polisensorial, no muy distinta del invento de Morel. Según Debray (Debray, 1998: 299y ss), cuando los criterios de acreditación de lo real se tornan sensoriales y, especialmente visuales, estamos en un régimen videocrático. Sin embargo, habría que aclarar que un régimen de significación no puede limitarse tan sólo a la especificidad material significante sino a las nuevas modalidades del signo en sí y todo el entramado psico - social implícito. Es decir, cualquiera sea el estímulo sensorial concreto, lo cierto es que se produce un desplazamiento en las modalidades de significación, ya no ancladas en matrices semánticas sólidas sino en perceptos flotantes. Los procesos de virtualización traen consigo una inteligencia otra y una manera inédita de construcción de lo social. Una manera, todavía tosca, de evidenciar esta mutación es el tránsito de la textualidad hacia la hipertextualidad; punto en el que coinciden las teorías postestructuralistas y los diseñadores de programas cibernéticos.

 

2.3. Morel, el pequeño dios

 

 

El invento de Morel es una máquina capaz de captar y guardar en un disco todas las sensaciones que conforman a un ser o cosa en un instante determinado y luego reporducirlo con la misma fidelidad del original. Esta invención es descrita en los siguientes términos: “Una persona o un animal o una cosa es, ante mis aparatos, como la estación que emite el concierto que ustedes oyen en la radio. Si abren el receptor de ondas olfativas, sentirán el perfume de las diamelas que hay en el pecho de Madeleine, sin verla. Abriendo el sector de ondas táctiles, podrán acariciar su cabellera, suave e invisible, y aprender, como ciegos, a conocer las cosas con las manos” (Bioy,1999: 105). El invento que se nos describe es, aún, más extraordinario: “Pero si abren todo el juego de receptores, aparece Madeleine, completa, reproducida idéntica; no deben olvidar que se trata de imágenes extraída de los espejos, con los sonidos, la resistencia al tacto, el sabor, los olores, la temperatura perfectamente sincronizados” (Bioy,1999: 105). Se nos hace saber que la máquina de Morel es una compleja instalación en red que cubre toda la isla: “Un grupo de trasmisores vinculados al rodillo que hay en los bajos... Un grupo fijo de receptores, grabadores y proyectores, con una red de aparatos colocados estratégicamente que actúan sobre toda la isla... Tres aparatos portátiles, receptores, grabadores y proyectores, para exposiciones aisladas” (Bioy,1999: 138). Es claro que toda la industria del entertainment es incapaz, hasta la fecha, de proporcionarnos un artificio de esta calidad, pero no podemos negar que es, precisamente, lo que anhelan: una realidad virtual capaz de competir con la “realidad”. La máquina ideada por Morel capta, graba y proyecta todas las cualidades sensibles de personas, animales y objetos. El mismo Morel reconoce, empero, que se trata de reproducciones carentes de vida: “Para hacer reproducciones vivas, necesito emisores vivos. No creo vida” (Bioy, 1999:107). Habría que hacer aquí una salvedad. Se han ideado programas experimentales que reproducen seres virtuales según los patrones de la vida microscópica que nos obligan a replantearnos la definición misma de la vida. Pero, lo que Morel pareciera sostener es que la máquina capta un evento y lo reproduce tal cual; su máquina no permitiría generar nuevas eventualidades; bien sabemos que cualquier Nintendo es capaz de generar un espectro de posibilidades, para no hablar de ciertos dispositivos inteligentes capaces de responder a contingencias inesperadas. Por otra parte, los efectos especiales pueden resuscitar a Marilyn Monroe o a Humphey Bogart en contextos diversos mediante el montaje digital. En pocas palabras, sí es posible crear vida, en el sentido de generar nuevas eventualidades y contingencias; nada impediría, en principio, filmar una película protagonizada por la misma Marilyn, con su imagen y su voz, con escenas que ella jamás vivió. Notemos que, finalmente, el fugitivo se integra a las escenas proyectadas en la isla, estudiando el script e introduciéndose en los diálogos: “Estudié lo que dice Faustine, sus preguntas y respuestas; muchas veces intercalo con habilidad alguna frase; parece que Faustine me contesta... Espero que, en general, demos la impresión de ser amigos inseparables, de entendernos sin necesidad de hablar” (Bioy, 1999: 151). Como en aquellos videoclips en que algún joven artista canta junto a Sinatra, el hombre solitario incluye su imagen reinventando la secuencia de eventos que se proyectan. El prófugo busca su inmortalidad en una suerte de montaje virtual como única manera de alcanzar a su amada: “...entré en ese mundo; ya no puede suprimirse la imagen de Faustine sin que la mía desaparezca... Cambié los discos; las máquinas proyectarán la nueva semana, eternamente” (Bioy, 1999: 151). El precio de esta inmortalidad de la imagen es su propia muerte: “Pierdo la vista. El tacto se ha vuelto impracticable; se me cae la piel; las sensaciones son ambiguas, dolorosas; procuro evitarlas” (Bioy, 1999: 152). Bioy Casares utiliza la expresión “fantasmas artificiales” para referirse al status ontológico de estas imágenes; la expresión se nos aparece como una sugestiva metáfora y un verdadero oxímoron, entidades que habitan lo real como artificio; la virtualidad se instala, exactamente, en ese intersticio: ni copia ni original. Surge una inquietante cuestión, es que acaso toda la cultura humana no es sino un fantasma artificial, la superposición de un universo sígnico y abstracto sobre el telón de fondo de un universo enigmático; es que acaso, finalmente, no hemos visto siempre dos lunas y dos soles: “Estamos viviendo las primeras noches con dos lunas. Pero ya se vieron dos soles. Lo cuenta Cicerón en De Natura Deorum”. (Bioy, 1999:78) La virtualidad recubre la totalidad del universo; ya no serán sólo los personajes, sino la isla, ya no la isla sino el cielo y los astros.

 

 

2.4. Un intruso en una isla virtual

 

 

Llama la atención el lugar del prófugo en esta isla virtual, un ser ajeno y solitario que se mueve entre imágenes, sin llegar nunca a interactuar con ellas; se trata, en principio, de un pasivo espectador. Sin embargo, hay un sutil hilo que lo une a la trama que se repite ante sus ojos: el deseo. Se enamora de Faustine, como Bioy se enamoró alguna vez de una actriz de cine. Es muy interesante advertir en este punto una prolongación de la metáfora del cine.

 

Desde el punto de vista del recién llegado, las imágenes son los intrusos, seres inalcanzables: “Acumulé pruebas que mostraban mi relación con los intrusos como una relación de seres en distintos planos” (Bioy,1999: 82). Notemos que la carencia de interactividad que redunda en su invisibilidad es la mejor prueba de la no realidad de estas imágenes: “Se me ocurrió (precariamente) que pudiera tratarse de seres de otra naturaleza, de otro planeta, con ojos, pero no para ver, con orejas, pero no para oír? (Bioy,1999 : 80). ¿Qué ocurriría, sin embargo, si una realidad virtual fuese plenamente interactiva? El criterio de realidad se fundamentaría en las lógicas significantes, con la salvedad, claro está, de una interacción plena en tiempo real. Si el deseo agitaba la vida del protagonista, éste se extingue en cuanto advierte la falsedad de las imágenes: “Es verdad que el roce de las imágenes me produce un ligero malestar... Estoy acostumbrándome a ver a Faustine, sin emoción, como a un simple objeto” (Bioy, 1999: 119). Volvamos sobre este aspecto, Faustine es objeto (cosa) en cuanto no es posible interactuar con ella, el deseo queda abolido en cuanto no es posible entablar una relación sensorial con ella. La interacción en el plano de los estímulos, es decir, de los significantes, es parcial: el prófugo ve y escucha, pero le está vedado ser parte de la escena que presencia. El paso siguiente es, desde luego, pragmático; sólo la relación signo - usuario haría posible ser parte de ese mundo. De suerte que, una realidad virtual plena sólo es imaginable como percepción e interacción. De aquí que los esfuerzos tecnológicos actuales vayan en esta doble dirección, perfeccionar las imágenes polisensoriales y, al mismo tiempo, crear interfaces de inmersión total. En el límite, la realidad virtual sólo puede plantearse como una experiencia análoga a la “realidad”; la experiencia a la que aludimos comprometería, desde luego, la integridad de la experiencia humana, única manera de ser parte del nuevo mundo. Es obvio que un videojuego dista mucho, todavía, de esta posibilidad; sin embargo, hay algunos indicios semioculturales dignos de considerarse. El Nintendo permite que el jugador ingrese en un mundo con una lógica determinada por un relato dado, en rigor, un saber narrativo; el sentido de ese micromundo virtual emana de la conjunción sintáctico - pragmática, esto es: de una cierta disposición significante (estímulos) y el uso particular que haga el usuario, su performance: el sentido que un juego puede tener para un jugador depende estrictamente del uso que haga del dispositivo, habría que repetir con los filósofos del lenguaje: meaning is use. Se podrá alegar que se trata de sentidos encapsulados y preestablecidos, pero sin un gran esfuerzo podemos imaginar realidades complejas, al modo Matrix, en que los sentidos posibles no resultan tan obvios ni previsibles. La cuestión es que, desde un punto de vista teórico, nada impediría concebir una experiencia virtual análoga plena, un holograma perfecto.

 

 

2.5. El holograma perfecto: las moscas virtuales

 

 

         Bioy Casares desliza en su texto un par de frases al pasar, que logran deslumbrarnos y perturbarnos por su contemporaneidad y vigencia: “Nuestros hábitos suponen una manera de suceder las cosas, una vaga coherencia del mundo. Ahora la realidad se me propone cambiada, irreal” (Bioy, 1999: 97). La máquina de Morel logra reproducir la realidad con tal grado de perfección que signo y referente se hacen indistinguibles; estamos ante una videomorfización perfecta; hay una clara alusión cósmica de esta operación cuando se nos relata que en el cielo de la isla hay dos soles y dos lunas. Signo y realidad se confunden absolutamente hasta hacerse una, lo impensable: el mapa y el territorio se hacen indisociables.. Como apunta el perplejo narrador imaginado por Bioy Casares: “Las copias sobreviven incorruptibles. Ignoro cuáles son las moscas verdaderas y las artificiales” (Bioy, 1999: 140). Los procesos de virtualización, en última instancia, nos plantean exactamente este problema: la imposibilidad de distinguir entre las moscas verdaderas y las artificiales.

 

Es más, en una nota al pie de página se nos informa que Morel es autor de un opúsculo titulado Que nous envoie Dieu?, palabras del primer mensaje de Morse, y contesta: Un peintre inutile et une invention indiscrète. Extremando la metáfora que se nos propone, imaginemos un holograma perfecto cuyos pixels (picture elements), estuviesen constituidos por puntos de energía a escala nanométrica, tan diminutos que nos dieran la sensación de continuidad y solidez de todas las cosas; pues bien, a ese flujo de energía y de tiempo, cuadro inútil e invención indiscreta, lo llamaríamos universo. Tal es la sobrecogedora cosmovisión que se desprende de La Invención de Morel, una paradójica eternidad rotativa, atroz para un hipotético espectador, satisfactorio, en cambio, para los personajes que viven cada vez como si fuese la primera; como señala nuestro autor: “El hecho de que no podamos comprender nada, fuera del tiempo y del espacio tal vez esté sugiriendo que nuestra vida no sea apreciablemente distinta de la sobrevivencia a obtenerse con este aparato” (Bioy, 1999:123). Un universo tal supone concebir la realidad como un logiciel en que una cierta legislación generatriz, sea que la llamemos cosmos, reglas constitutivas u ordo naturalis, estatuye los límites de los mundos posibles. Así, la pretendida realidad no es menos virtual que cualquier otro artificio sígnico. Llevando la metáfora a sus últimas consecuencias, la realidad de la vida humana se realizaría de un modo análogo a las imágenes de Morel: “Puede pensarse que nuestra vida es como una semana de estas imágenes y que vuelve a repetirse en mundos contiguos” (Bioy, 1999: 128).

 

La tecnología de Morel ha perfeccionado los procesos de virtualización que han estado presentes a través de los distintos regímenes de significación de la cultura humana, desde el homo pictor a nuestros días: “Un hombre solitario no puede hacer máquinas ni fijar visiones, salvo en la forma trunca de escribirlas o dibujarlas, para otros, más afortunados” (Bioy, 1999: 120). Tanto la escritura como el dibujo serían formas truncas, precarias e imperfectas, del deseo humano para fijar visiones. Morel ha creado un holograma que se aproxima a la perfección, pero las imágenes todavía no viven, por eso leemos: “Y algún día habrá un aparato más completo. Lo pensado y lo sentido en la vida ¾o en los ratos de exposición¾ será como un alfabeto, con el cual la imagen seguirá comprendiendo todo...” (Bioy, 1999: 123). Si bien detrás de estas disquisiciones late la noción de inmortalidad; ello no desautoriza leer el relato en tanto imaginación razonada. En este sentido, el holograma perfecto sería aquel en que toda imagen se hace indistinguible de lo que tenemos por realidad; la virtualización análoga plena se identificaría con nuestros procesos psíquicos más profundos, con nuestra experiencia en este universo. El hecho de que el paso decisivo hacia tal perfección sea eminentemente perceptual, nos parece muy provocativo y sugerente, pues representa, ni más ni menos, la impronta de la cultura contemporánea. Si hay algo que distingue el régimen de significación virtual - massmediático es, precisamente, la subordinación de los órdenes semánticos y referenciales a la lógica significante en una semiosis infinita. En pocas palabras, si hay algo que caracteriza la cultura contemporánea, y la imago mundi que se desprende de ella, es un vasto proceso de virtualización, que como el laberinto borgeano no posee “anverso ni reverso, ni externo muro ni secreto centro”, pues, “el alcázar abarca el universo” (Borges, 1980: 25). De este modo, La Invención de Morel resulta ser un texto paradigmático en la consolidación de un nuevo imaginario que se proyecta hacia el nuevo milenio, como un inquietante holograma que abarca todo el universo.


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NOTAS

 

 

Alazraki, J.                   (1983) En busca del unicornio. Madrid. Gredos.

 

Bioy Casares. A.           (1999) La Invención de Morel. Buenos Aires. Emecé Editores.

 

Borges. J.L.                  (1980) Nueva antología personal. Barcelona. Editorial Bruguera.

 

-- -- --                          (1981) Historia de la eternidad. Buenos Aires. Emecé Editores.

 

Caillois, R.                   (1970) Imágenes, imágenes. Buenos Aires. Editorial sudamericana.

 

Debray, R.                    (1998) Vida y muerte de la imagen. Barcelona. Editorial Piados.

 

Ianni, O.                      (1996) Teorías de la globalización. México. Siglo XXI Editores.

 

Todorov, T.                   (1972) Introducción a la literatura fantástica. Buenos Aires.

                                     Editorial Tiempo Contemporáneo.

  

 

 

NOTAS :

[186] Artículo publicado en www.acheronta.org: 11.

[187] Artículo publicado en www.acheronta.org: 12.

 


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