La
brecha digital: Cibercultura y desarrollo. Paradojas
y asimetrías de una sociedad en red. Nuevos
contextos y usos de la cibertecnología en Chile PROYECTO
DE INVESTIGACIÓN FONDARCIS 003/02 por ÁLVARO CUADRA |
ANEXO Nº 1[186]
APOCALIPTICOS O DIGITALIZADOS
DE LAS ESTRUCTURAS A LOS FLUJOS: EL SABER VIRTUAL
1.1. Del
negropontismo a la crítica aristocrática
Uno
de los debates más actuales en el ámbito de las comunicaciones es, desde luego,
el impacto de las nuevas tecnologías en la cultura contemporánea. El tema, por
cierto, nos atañe directamente, en cuanto vivimos una acentuada globalización
no sólo tecnoeconómico sino cultural. En efecto, América Latina, con todas sus
singularidades y complejidades, no escapa a esta corriente planetaria que está
acelerando una mutación antropológica; esta transformación implica,
según hemos visto, tanto las modalidades de producción – distribución y consumo
de objetos culturales como a modalidades inéditas de significación. Esto
cobrará, entre nosotros, una especial relevancia en cuanto a nuevas claves
identitarias virtuales. Desde esta perspectiva, asistimos ni más ni menos que a
una verdadera metamorfosis cognitiva, cuyas consecuencias políticas,
sociales y propiamente culturales aún son inciertas. Nos encontramos con
algunos pensadores que ven en el advenimiento de las nuevas tecnologías la
antesala de una edad oscura, el fin de la civilización y del pensamiento
racional; otros en cambio, saludan esta era digital con la fe del converso,
augurando un nuevo mundo. Entre los apocalípticos y los digitalizados, lo
innegable es que transitamos desde una ciudad letrada hacia una ciudad
virtual. Tanto las lecturas apocalípticas como la complacencia digital
dejan de lado un aspecto fundamental que suponen las nuevas tecnologías: los
nuevos modos de significación y sus implicancias cognitivas y culturales.
Los discursos apocalípticos operan desde prejuicios que subrayan las aristas
económico culturales, mientras que los digitalizados, víctimas de una euforia
tecnológica, suspenden o ignoran las sociedades históricas en que dichas tecnologías
se inscriben. Ambos discursos representan, a nuestro entender, posiciones
extremas que no se hacen cargo, precisamente, de aquello que debiera ocuparnos
más allá de todo prejuicio: las transformaciones sociales y culturales
acarreadas por las tecnologías digitales. En este sentido, nos parece que
Piscitelli es muy lúcido cuando sostiene: No se trata de palabras contra
imágenes ni de textos contra representaciones visuales. Los textos también son
imágenes ya que la palabra
no es nunca sólo
palabra. Es, a la vez, una imagen. La traza audiovisual de la palabra supone
una materialidad indelegable que sólo puede pensarse figurativamente. Las
imágenes no son tan sólo un medio de estudio sino la matriz del pensamiento, la
acción y la comunicación. (Piscitelli, 1999)
Organizaremos
la primera parte de nuestra exposición como un contraste entre dos textos
relativamente recientes: Ser Digital (Negroponte, 1995) y Homo
videns. La sociedad teledirigida (Sartori, 1998). Las tesis de ambos
autores se sitúan en polos opuestos, pues mientras Negroponte sostiene que: “...estar
digitalizados nos da muchos motivos para ser optimistas. Como una fuerza
natural, la era digital no puede ser ni negada ni detenida. Tiene cuatro
grandes cualidades que la conducirán, finalmente, a su triunfo: la
descentralización, la globalización, la armonización y la motivación”
(Negroponte, 1995: 230). Sartori argumenta que: “No es verdad ¾como
da a entender la ramplonería de los multimedialistas¾
que la pérdida de la cultura escrita esté compensada por la adquisición de una
cultura audio - visual... Una falsa moneda no compensa la moneda buena: la
elimina... La cultura audio-visual es ‘inculta’ y, por tanto, no es cultura”
(Sartori, 1998: 150). Para aclarar lo que Sartori está sosteniendo, insistamos
en su noción de incultura: “Pero cultura es además sinónimo de ‘saber’: una
persona culta es una persona que sabe, que ha hecho buenas lecturas o que, en
todo caso, está bien informada. En esta acepción restringida y apreciativa, la
cultura es de los ‘cultos’, no de los ignorantes. Y éste es el sentido que nos
permite hablar (sin contradicciones) de una ‘cultura de la incultura’ y
asimismo de atrofia y pobreza cultural” (Sartori, 1998: 39). Giovanni
Sartori plantea, con mucha ingenuidad, que la realidad virtual inherente
al mundo digitalizado es una irrealidad, mientras que la televisión
mostraría imágenes de cosas reales. Ahora bien, siguiendo su línea de
pensamiento, las imágenes anulan los conceptos y atrofian nuestra capacidad de
abstracción, esto es: nuestra capacidad de entender. El resultado es obvio: un
ser iletrado, inculto, necio e ignorante, un video-niño, el homo insipiens.
En
el pensamiento de Sartori subyacen algunas ingenuidades y no pocos prejuicios.
Por de pronto, cabe preguntarse si acaso la oposición culto / ignorante
no es, en absoluto nueva e históricamente ha estado ligada más a órdenes
histórico - culturales en que la tecnología ha jugado un rol más bien expansivo. De hecho, la alfabetización se impone como un
valor político – social junto a la masificación de libros y medias. En este
sentido, no parece adecuado juzgar la crisis educacional exclusivamente en
relación a la televisión o los computadores, sin considerar factores tanto o
más importantes como la irrupción de las llamadas sociedades de consumo
o los anquilosados sistemas de enseñanza, entre muchos otros. El “saber”,
en el sentido restrictivo en que lo entiende Sartori, esto es: haber hecho
buenas lecturas, ha sido siempre el patrimonio de una minoría,
normalmente ligada al poder económico. De hecho, el canon occidental ha
sido patrimonio de grandes universidades
que, casi por definición, han sido de élites, las que han
impuesto una noción de lo que debe ser tenido por buenas lecturas. La
noción de una cultura de la incultura nos trae a la memoria una cierta
crítica aristocrática que mira con desdén cualquier otra forma cultural que no
remita a la biblioteca y a los clásicos. Pues aún admitiendo que la lectura ha
sido una fuente importante de saber y cultura (en el sentido de
Sartori), no es, ni ha sido, la única. Otro aspecto que no podemos olvidar es
que la llamada cibercultura no entraña de suyo un nuevo lenguaje sino la
conjunción de muchos lenguajes preexistentes; así, en la pantalla de una PC se
dan cita: fotografía, vídeo, dibujo, música, lenguaje oral y, algo que Sartori
parece olvidar...lenguaje escrito. Lo inédito radica en la interactividad,
en la accesibilidad y en los vínculos que se establecen dentro y
fuera del texto. En este sentido, lejos de significar una atrofia para las
capacidades cognitivas asistimos a nuevas modalidades y exigencias. Como afirma
Negroponte: “A medida que los niños se vayan apropiando de los recursos de
información global y que descubran que sólo los adultos necesitan permiso para
aprender, encontraremos nuevas esperanzas y una nueva dignidad en lugares
donde, hasta ahora, hubo muy poco de ambas cosas” (Negroponte,1995: 232) A
los ojos de Sartori, el negropontismo
entraña una especie de postpensamiento, que en última instancia,
lleva a una pérdida del sentido de realidad: “...el negropontismo puede llegar a generar, en un extremo, un
sentimiento de potencia alienado y frustrado, y en el extremo opuesto, un
público de eternos niños soñadores que transcurren toda la vida en mundos
imaginarios. La facilidad de la era digital representa la facilidad de la
droga” (Sartori, 1998: 59). La oposición entre principio de realidad y
mundos imaginarios (virtuales) no resulta convincente, pues, bien
mirado, los mundos virtuales son realidades, expresadas en bits y no en
átomos, es decir, realidades sígnicas e informacionales. La realidad virtual,
lejos de abolir lo real, lo expande a nuevos límites. La virtualidad multimodal
es capaz de aproximarse al psiquismo en tanto compromete al usuario en varios
niveles sensoriales, permitiendo, además un nivel básico de lo que se llama interactividad.
1.2. Interfaz e interactividad
Una
de las promesas de los digitalizados es la interactividad plena hombre -
computador. En efecto, Negroponte plantea, con su proverbial entusiasmo, un
desarrollo de interfaces mediante el cual: “En el próximo milenio, nos
encontraremos con el hecho de que hablaremos tanto o más con máquinas que con
personas” (Negroponte, 1995: 150). La interactividad supone un camino de
ida y vuelta entre dos polos comunicacionales, es lo que tradicionalmente se ha
llamado feed–back. Por ejemplo, cuando utilizamos el teléfono interactuamos
con un distante interlocutor; la novedad estriba en que ahora se propone una
interacción entre la inteligencia humana y una entidad artificial, no humana.
Hasta hoy, la relación con la máquina ha sido puramente instrumental, en el
sentido de no - social (Habermas, 1989); estamos ante el uso de
herramientas electrónicas. La interacción supone una pragmática compleja
cuyo modelo lo encontramos en la pragmática lingüística y no es otro que la
conversación. Lo conversacional es la unidad mínima de lo social en
cuanto supone interacción psico-física entre dos sujetos mediados por el habla.
Para que ello sea posible, deben concurrir variables locucionarias
(fonéticas, fáticas y réticas) así como ilocucionarias (intencionalidad,
sinceridad, etc); eventualmente, la palabra puede tener efectos
extralingüísticos: lo perlocucionario. (Austin, 1971), (Searle, 1980).
Todo lo anterior supone, además, un marco de referencia compartido, un
trasfondo prerreflexivo que haga posible la conversación; todo cuanto damos
por descontado, el llamado Lebenswelt y que ha sido objeto de estudio
privilegiado en diversos trabajos etnometodológicos (Heritage, 1991:290-350).
Para mostrar la complejidad de la interacción humana, mencionemos que como un
código paralelo y, en alguna medida redundante, toda conversación supone
el uso de conductas no verbales que no sólo ilustran lo que decimos sino
que dan cuenta de nuestro estado anímico, de nuestra idiosincrasia y regulan el
canal de ida y vuelta de la interacción (Ekman & Friesen, 1969: 51-105).
Podríamos sintetizar nuestro pensamiento afirmando que toda conversación supone
y exige la dimensión
interlocucionaria, como una cualidad y condición pragmática inherente al
lenguaje; constituida primordialmente por los supuestos de trasfondo o marco de
referencia cognitivo y por las conductas no verbales que operan como auxiliares
fáticos.
La
interacción con una PC no ha llegado, por cierto, a un nivel psico - físico de
la complejidad descrita en la conversación, es decir, no se ha desarrollado la
dimensión interlocucionaria como parte constitutiva de una interfaz usuario
- computador; sin embargo, no podemos excluir a priori tal posibilidad.
Aunque la imagen del androide nos es ya familiar en series de ciencia
ficción, la tecnología actual apenas es capaz de producir torpes mascotas, muy
por debajo de su símil biológico; lo que sí es una realidad, en cambio, son las
interfaces cada vez más amistosas, de suerte que los programas de computadoras
incluyen una serie de eventualidades que nos facilitan su uso. El salto
interlocucionario supone un contacto conversacional, y no meramente
fonético, con una computadora capaz de reaccionar ante nuestros comportamientos
lingüísticos y paralingüísticos; cuestión no impensable, aunque, en principio,
muy distante aún.
1.3. De la narración al “saber
virtual”
Es
ya un tópico alegar que la cibercultura trae consigo la abolición del sentido,
como sostiene Sartori: “El hombre del postpensamiento, incapaz de una
reflexión abstracta y analítica, que cada vez balbucea más ante la demostración
lógica y la deducción racional, pero a la vez fortalecido en el sentido del ver
(el hombre ocular) y el fantasear (mundos virtuales)....” (Sartori, 1998:
136). Conviene hacer notar que la problemática del sentido se relaciona
estrechamente con la noción de relato, a tal punto que la mentada abolición
del sentido sólo es comprensible como una crisis de la noción misma de
narratividad; en este sentido, la abolición del sentido se relacionaría
con el hecho de que el saber mismo ya no es eminentemente un saber narrativo
(Lyotard, 1987: 55 y ss.). Cabe preguntarse si acaso es posible un “saber
virtual”; es decir, si los nuevos procesos de virtualización excluyen per
se la posibilidad de instituir saberes. Al menos esto parece creer G.
Sartori, quien citando a Galimberti apunta que: “...el hombre medieval tenía
creencias absurdas que, sin embargo, estaban delimitadas por una
Weltanshauuung, por una concepción del mundo, mientras que el hombre
contemporáneo es un ser deshuesado que ‘vive sin el sostén de una visión
coherente del mundo... En esta ausencia de referencias estables, el hombre...
cree porque no hay razón alguna para no creer’” (Sartori, 1998: 137).
Admitiendo una crisis profunda y radical de las visiones
de mundo coherentes y estables, ello no significa, de
buenas a primeras, que hay una total ausencia de referencias. De hecho, se
puede establecer una correlación clara entre la llamada cibercultura y
la expansión de la sociedad de consumo; de manera que junto al ocaso de
una Weltanshauuung, emerge vigorosa una cultura hedonista -
narcisista que exalta el individualismo en todas sus dimensiones, un mundo
en que la pregunta misma por el sentido no tiene sentido (Lipovertsky, 1994).
El saber narrativo, estable y delimitado, conforma una estructura
cuya legitimidad emana del sentido; el saber virtual, inestable y
de límites difusos, tiende a conformar flujos en que la legitimidad no
supone un sentido sino una performatividad; esta oposición es central,
pues de ella emana una metamorfosis cognitiva (véase cuadro comparativo
nº 1). Así pues, lo que Sartori llama, algo desdeñosamente, postpensamiento representa
un salto semiósico que se nutre, precisamente, de los procesos de
virtualización; en principio, no parece pertinente intentar ponderar este nuevo
estadio del pensamiento humano desde las categorías letradas tradicionales;
así, la pretensión de mensurar un cierto grado de cultura a partir de haber
hecho buenas lecturas, es tan inadecuado como refutar a Galileo Galilei
desde los escritos clásicos de Aristóteles. Cuando Sartori intenta hacer
análogos los mundos virtuales con el fantasear, opera sobre el
prejuicio de la virtualidad como irrealidad; sin embargo, utilizando su misma
analogía se puede sostener que los saberes virtuales entrañan nuevas
componentes no sólo sensoriales (visuales) sino imaginativas. Si
los mundos virtuales facilitan el fantasear, con ello se evidencia la
aproximación de la virtualidad a los procesos psíquicos profundos; ello explica
que los saberes virtuales potencien una nueva era de la imaginación,
un mundo en que lo estético y lo lúdico se torna central. Como ya
hemos señalado, sostenemos que la virtualización más que un nuevo lenguaje,
consiste más bien en la conjunción de muchos lenguajes; la novedad, entonces,
no radica en los códigos utilizados sino en el uso que se hace de ellos,
es decir, en la dimensión pragmática de los lenguajes, en la relación
peculiar entre signos y usuarios. Si pensamos en esta conjunción en una red
horizontal, multidireccional, descentralizada, en que la interactividad
limitada, la accesibilidad y la posibilidad de establecer vínculos están dada
por el soporte tecnológico; es fácil comprender que Internet representa, como
venimos sosteniendo, un salto semiósico, en el que vamos dejando atrás
las estructuras sólidas y estables que reclama Sartori, para adentrarnos al
universo inestable y virtual de los flujos. La tesis de Sartori, según la cual
el vídeo-ver desactiva nuestra capacidad de abstracción y raciocinio, intenta
evaluar el universo pragmático de los flujos de juegos de lenguaje
(verbales e icónicos) desde una estructura narratológica que apela a una cierta
langue estable y de contornos definidos. Podríamos aventurar que la
posibilidad de establecer vínculos a distintos niveles y poniendo en
relación códigos diversos inaugura un nuevo modo de pensar que tiende a
establecer asociaciones inéditas ya no lineales y sintagmáticas sino
pluridireccionales; en este estricto sentido, pareciera que la capacidad de abstracción
no sólo no disminuye sino que aumenta exponencialmente. Desarrollaremos esta
tesis a propósito de lo que hemos llamado saber virtual, para explicar
la metamorfosis cognitiva descrita por algunos autores.
NOTAS
1.- Austin, J. (1971) Cómo hacer cosas con
palabras. B. Aires. Editorial Paidós.
2.- Bell, Daniel Las contradicciones
culturales del capitalismo. Madrid.
Alianza
Universidad. 1977: p.- 95
3.- Barbero, J. M. Ponencia al congreso: Los géneros
mediáticos y la identidad
cultural de los pueblos.
Barcelona. 1998
4.-
Castells, M. (1995) Les
flux, les réseaux et les idéntités: où sont les sujets dans la société
informationelle?.Penser le sujet. Colloque de Cerisy. Paris. Fayard
:337-59:
p.- 357
5.- Canclini, N. Narciso
sin espejos. La cultura visual después de la muerte del arte cultoy el popular en:
Imágenes desconocidas. La modernidad en la encrucijada posmoderna. Buenos
Aires. Clacso. 1988: p.- 52
6.- Ekman &Friesen (1969) Origen, uso y codificación: Bases para
cinco categorías de
conducta no verbal in Lenguaje y comunicación social. E .
Verón,
B.
Aires. Ed. Nueva Visión.: 51-105
7.- Habermas, J. (1989) Teoría de la acción comunicativa. Buenos
Aires.
Taurus Ediciones.
8.- Heritage, J. (1991)
Etnometodología in La teoría social hoy. Giddens & Turner
México.
Alianza Editorial.
9.- Lipovetsky, G. (1992). La era del vacío.
Barcelona. Anagrama
10.- Lyotard, J.F. (1987) La condición postmoderna. Buenos Aires. R.E.I.
11.- Negroponte, N. (1995) Ser digital. B. Aires. Ed.
Atlántida.
12.- Piscitelli, A. (1999)Ciberculturas: www.
uma.es / cultura / tcae/ cibercultura_piscitelli.htm.
13.- Sartori, G. (1998).
Homo videns. La sociedad teledirigida. Madrid. Taurus.
14.- Searle, J. (1980) Speech Acts. N. York.
C.U.P. (reprinted from 1969)
15.-Verón, E. (1998) Esquema para el análsis de la
mediatización. Diálogos. Bs. Aires.
Nº
50: 10-17
ANEXO Nº 2[187]
2.1. Las metáforas de lo fantástico
La época actual es pródiga en
metáforas, la globalización, por ejemplo, ha dejado de ser una imagen
geográfica para tornarse una imagen histórico - cultural; otro tanto ocurre en
el ámbito comunicacional con la llamada aldea global. Es interesante
notar que, de un modo u otro, las ciencias sociales acuden a la literatura como
fuente de metáforas y descripciones de época. La búsqueda de metáforas no es
sólo una cuestión estética, se trataría más bien de una remodelación continua
de nuestro imaginario; esto es: dar un papel protagónico a la imaginación en la
elaboración de nuevo conocimiento. Nuestra indagación apunta, justamente, en
esa dirección: buscar en nuestra literatura nuevas metáforas que nos permitan imaginar lo que hemos llamado la era de la
virtualización.
Durante la primera mitad del siglo
XX, sociólogos e historiadores se interesaron por figuras tales como Scott,
Balzac o Zola; estos grandes autores realistas proveían con su agudo
genio las imágenes que sintetizaban el zeitgeist de la sociedad burguesa
decimonónica. En la actualidad, resulta muy sintomático que las metáforas más
sugestivas del pensamiento contemporáneo provengan, en especial, de lo que
genéricamente se ha llamado literatura fantástica: “Aunque la
literatura fantástica alcanza su apogeo durante el siglo XIX, los estudios
dedicados a definir sus alcances, límites y posibilidades, proliferan en las
últimas dos décadas de este siglo” (Alazraki,1983:15).
Esto explica la fama universal de Borges o de Cortázar así como el creciente
interés en Bioy Casares. Sospechamos que, como afirma Ianni: “Las metáforas
parecen florecer cuando los modos de ser, actuar ,
pensar y fabular más o menos sedimentados se sienten conmovidos” (Ianni,
1996: 4). La metáfora no sólo es una analogía entre cosas disímiles como
sostuvo Aristóteles en el libro III de su Retórica , pues como nos
recuerda Borges se trataría más bien de un proceso mental que combina palabras:
“Son, para de alguna manera decirlo, objetos verbales, puros e
independientes como un cristal o como un anillo de plata” (Borges,1981:70).
Si bien existe el anclaje escritural no podemos negar que la metáfora puede
existir como un objeto no verbal, como imagen pura; así algunos cuadros de
Magritte, por ejemplo, hablan por sí solos. Como dice Ianni: “La metáfora se
vuelve más auténtica y viva cuando se reconoce que prácticamente prescinde de
la palabra: vuelve a la imagen predominante como forma de comunicación,
información y fabulación”“ (Ianni
,1996: 6). Nos interesa destacar, precisamente, la metáfora como el primer paso
en un proceso heurístico para configurar un sentido. Desde la perspectiva de
las ciencias sociales al iniciar este tercer milenio, quizás haya llegado el
momento de asumir en toda su radicalidad la paradoja según la cual no hay nada
más realista que hacerse cargo de la literatura fantástica y sus
metáforas.
La crítica literaria que se ha
ocupado de lo fantástico reconoce, por lo menos, tres vertientes bien
definidas. La crítica narrativa, practicada por Roger Caillos (Caillois,
1970), por ejemplo, intenta caracterizar lo fantástico como un género literario
en que la eficacia radica en el tema tratado, temas capaces de producir miedo
en el lector, así se habla de relatos de vampiros, fantasmas, etc. La crítica
lógica o estructuralista, representada por Tzvetan Todorov (Todorov, 1972)
se opone a la anterior en cuanto define lo fantástico desde reglas lógico
-discursivas cuyo efecto es la duda en el lector en la medida que ve
alterado su sistema percepción-conciencia. Por último está la llamada crítica
gnoseológica que lee lo fantástico como metáforas alógicas, verdaderos anacolutos
que arrastran al lector a la incertidumbre y la perplejidad; en este sentido,
Jaime Alazraki (Alazraki, 1983) advierte en lo fantástico un status
gnoseológico y epistemológico. Como afirma Alazraki: “La metáfora como
estructura de lo neo-fantástico se aleja de la definición aristotélica y se
aproxima, en cambio, a la noción nietzcheana de la metáfora” (Alazraki,
1983: 42). En cada metáfora de lo fantástico está en juego una nueva
postulación de la realidad, un terreno en el que las leyes de la lógica al
uso se desdibujan e irrumpe ese otro universo presentido por Heisenberg. La
metáfora, entonces, es un instrumento de conocimiento en un paradigma
indicial, verdaderos tanteos en una zona oscura e ignota. Alazraki
concluye: “La validez epistemológica de las metáforas de lo neo - fantástico
tiene vigencia en esa capacidad humana de conocer intuitivamente: su territorio
es la sensibilidad” (Alazraki, 1983: 64). Visto desde esta
perspectiva, nos parece legítimo y pertinente ocuparnos de una narración
fantástica latinoamericana desde una mirada reflexiva de orden
semiocultural.
2.2. Faustine, Morel y los otros
Décadas antes de que Star
Wars nos soprendiera con la proyección de imágenes holográficas, y mucho
antes de que Matrix nos propusiera la realidad como un gran simulacro de
una realidad anterior, un gran escritor argentino había explorado dichas
posibilidades desde lo fantástico. En 1940, la Editorial Losada publicó
el primer libro de Adolfo Bioy Casares La Invención de Morel , una
novela breve prologada nada menos que por Jorge Luis Borges, a quien está
dedicada la obra.
Borges, con la lucidez que le es
característica, afirma de esta obra: “No me parece una hipérbole calificarla
de perfecta” (Borges, 1999:15), inscribiendo la creación inaugural de Bioy
Casares como una obra maestra de la literatura fantástica argentina. Con la
perspectiva de los años, podríamos sostener que Bioy Casares escribió una
notable novela de ciencia ficción que como De la Terre à la Lune
de Julio Verne, hoy ya nos parece más una certera premonición que mera
fantasía, acaso una mirada inédita, metáfora alógica,
de lo que tenemos por realidad, más allá de las certezas anudadas por los
silogismos. El mismo Borges nos ofrece, casi al pasar, una clave de lectura
que se inscribe en nuestra línea de pensamiento al comentar a propósito de esta
novela: “En español, son infrecuentes y aún rarísimas la obras de
imaginación razonada” (Borges,1999: 14). Si la
ciencia elabora leyes posibles a partir de hechos tenidos por “reales”; la imaginación
razonada procedería a simular mundos posibles desde una legislación
concebible.
La novela está
escrita en primera persona, a modo de exhaustivo informe. Un hombre fugitivo
perseguido por la justicia se entera gracias a un exótico italiano que vendía
alfombras en Calcuta, un tal Dalmacio Ombrellieri, de la existencia de una isla
vacía desde 1924; se cuenta que dicho lugar es el foco de una extraña enfermedad
que corroe la piel y mata en quince días a todo el que se atreve a pisar ese
suelo de nadie. La desesperación de prófugo es tal que resuelve refugiarse en
la isla maldita. Llega a la solitaria isla tras un tortuoso viaje. Poco a poco
descubre que en medio de las construcciones abandonadas aparecen otros seres
humanos a los que confunde, al principio, con alucinaciones y a los que empieza
a espiar sigilosamente.
El nudo dramático
de la novela gira en torno a la extraña relación entre el prófugo y Faustine,
una cautivante mujer que comparte juegos y paseos con Morel y un grupo de
turistas en la isla. Faustine es una mujer misteriosa que llega a convertirse
en la obsesión de este secreto espectador: “La miré escondido. Temí que
me sorprendiera espiándola; aparecí, tal vez demasiado bruscamente, a su
mirada; sin embargo, la paz de su pecho no se interrumpió; la mirada prescindía
de mí, como si yo fuera invisible” (Bioy, 1999: 43). El prófugo, por
cierto, no se ha hecho invisible, aunque no es visible para la imagen de
Faustine. Aún más, descubrimos que las acciones de los personajes se repiten
exactamente iguales cada tanto: “Con lentitud en mi conciencia, puntuales en
la realidad, las palabras y los movimientos de Faustine y del barbudo
coincidieron con sus palabras y movimientos de hacía ocho días” (Bioy,
1999: 62). Tanto el déjà vu como la invisibilidad del prófugo nos
lleva a una conclusión ineluctable, estamos ante puras
imágenes tridimensionales, hologramas que ocupan toda la isla; más todavía, la
isla entera es un gran holograma. La ironía es que la inmortalidad de la
imagen se paga con la descomposición y la muerte del original: la plenitud
del signo exige y supone la abolición del referente. “Los emisores vegetales
- hojas, flores - murieron después de cinco o seis horas; las ranas después de
quince” (Bioy, 1999: 139). Sin embargo, en este holograma
perfecto están, en principio, todos los atributos físicos del original y si
como lo pensó Berkeley: Esse est percipi, entonces: “Congregados los
sentidos, surge el alma” (Bioy,1999:107). Llevando
esta hipótesis a extremos, podemos pensar en simuladores holográficos de
inmersión total en que la experiencia sensorial sea tanto o más real que
cualquier presunta realidad: ¿qué diferencia esencial se podría establecer
entre esa virtual reality llevada a la perfección y lo que llamamos
realidad? En definitiva, como escribe Bioy Casares: “Madeleine estaba para
la vista, Madeleine estaba para el oído, Madeleine estaba para el sabor,
Madeleine estaba para el olfato, Madeleine estaba para el tacto: ya estaba
Madeleine” (Bioy,1999: 107). Si bien todas las
descripciones de esta obra de Bioy Casares entran, como ya hemos dicho, en lo
fantástico, debemos hacer notar que la actual tecnología se aproxima
rápidamente a perfeccionar una videomorfización polisensorial, no muy
distinta del invento de Morel. Según Debray (Debray, 1998: 299y ss), cuando los
criterios de acreditación de lo real se tornan sensoriales y, especialmente
visuales, estamos en un régimen videocrático. Sin embargo, habría que
aclarar que un régimen de significación no puede limitarse tan sólo a la
especificidad material significante sino a las nuevas modalidades del signo en
sí y todo el entramado psico - social implícito. Es decir, cualquiera sea el estímulo
sensorial concreto, lo cierto es que se produce un desplazamiento en las
modalidades de significación, ya no ancladas en matrices semánticas sólidas
sino en perceptos flotantes. Los procesos de virtualización traen
consigo una inteligencia otra y una manera inédita de construcción de lo
social. Una manera, todavía tosca, de evidenciar esta mutación es el tránsito
de la textualidad hacia la hipertextualidad; punto en el que
coinciden las teorías postestructuralistas y los diseñadores de programas cibernéticos.
2.3. Morel, el pequeño dios
El invento de Morel es una
máquina capaz de captar y guardar en un disco todas las sensaciones que
conforman a un ser o cosa en un instante determinado y luego reporducirlo con
la misma fidelidad del original. Esta invención es descrita en los siguientes
términos: “Una persona o un animal o una cosa es, ante mis aparatos, como la
estación que emite el concierto que ustedes oyen en la radio. Si abren el
receptor de ondas olfativas, sentirán el perfume de las diamelas que hay en el
pecho de Madeleine, sin verla. Abriendo el sector de ondas táctiles, podrán
acariciar su cabellera, suave e invisible, y aprender, como ciegos, a conocer
las cosas con las manos” (Bioy,1999: 105).
El invento que se nos describe es, aún, más extraordinario: “Pero si abren
todo el juego de receptores, aparece Madeleine, completa, reproducida idéntica;
no deben olvidar que se trata de imágenes extraída de los espejos, con los
sonidos, la resistencia al tacto, el sabor, los olores, la temperatura
perfectamente sincronizados” (Bioy,1999: 105). Se nos hace saber que la
máquina de Morel es una compleja instalación en red que cubre toda la isla: “Un
grupo de trasmisores vinculados al rodillo que hay en los bajos... Un grupo
fijo de receptores, grabadores y proyectores, con una red de aparatos colocados
estratégicamente que actúan sobre toda la isla... Tres aparatos portátiles,
receptores, grabadores y proyectores, para exposiciones aisladas” (Bioy,1999: 138). Es claro que toda la industria del entertainment es incapaz, hasta la fecha, de
proporcionarnos un artificio de esta calidad, pero no podemos negar que es,
precisamente, lo que anhelan: una realidad virtual capaz de competir con
la “realidad”. La máquina ideada por Morel capta, graba y proyecta todas
las cualidades sensibles de personas, animales y objetos. El mismo Morel
reconoce, empero, que se trata de reproducciones carentes de vida: “Para
hacer reproducciones vivas, necesito emisores vivos. No creo vida” (Bioy,
1999:107). Habría que hacer aquí una salvedad. Se han ideado programas
experimentales que reproducen seres virtuales según los patrones de la
vida microscópica que nos obligan a replantearnos la definición misma de la
vida. Pero, lo que Morel pareciera sostener es que la máquina capta un evento
y lo reproduce tal cual; su máquina no permitiría generar nuevas
eventualidades; bien sabemos que cualquier Nintendo es capaz de
generar un espectro de posibilidades, para no hablar de ciertos dispositivos
inteligentes capaces de responder a contingencias inesperadas. Por otra parte,
los efectos especiales pueden resuscitar a Marilyn Monroe o a
Humphey Bogart en contextos diversos mediante el montaje digital. En
pocas palabras, sí es posible crear vida, en el sentido de generar
nuevas eventualidades y contingencias; nada impediría, en principio, filmar
una película protagonizada por la misma Marilyn, con su imagen y su voz, con
escenas que ella jamás vivió. Notemos que, finalmente, el fugitivo se integra a
las escenas proyectadas en la isla, estudiando el script e
introduciéndose en los diálogos: “Estudié lo que dice Faustine, sus
preguntas y respuestas; muchas veces intercalo con habilidad alguna frase;
parece que Faustine me contesta... Espero que, en general, demos la impresión
de ser amigos inseparables, de entendernos sin necesidad de hablar” (Bioy,
1999: 151). Como en aquellos videoclips en que algún joven
artista canta junto a Sinatra, el hombre solitario incluye su imagen
reinventando la secuencia de eventos que se proyectan. El prófugo busca su inmortalidad
en una suerte de montaje virtual como única manera de alcanzar a su
amada: “...entré en ese mundo; ya no puede suprimirse la imagen de Faustine
sin que la mía desaparezca... Cambié los discos; las máquinas proyectarán la
nueva semana, eternamente” (Bioy, 1999: 151). El precio de esta
inmortalidad de la imagen es su propia muerte: “Pierdo la vista. El tacto se
ha vuelto impracticable; se me cae la piel; las sensaciones son ambiguas,
dolorosas; procuro evitarlas” (Bioy, 1999: 152). Bioy Casares
utiliza la expresión “fantasmas artificiales” para referirse al status
ontológico de estas imágenes; la expresión se nos aparece como una sugestiva
metáfora y un verdadero oxímoron, entidades que habitan lo real como artificio;
la virtualidad se instala, exactamente, en ese intersticio: ni copia ni
original. Surge una inquietante cuestión, es que acaso toda la cultura humana
no es sino un fantasma artificial, la superposición de un universo
sígnico y abstracto sobre el telón de fondo de un universo enigmático;
es que acaso, finalmente, no hemos visto siempre dos lunas y dos soles: “Estamos
viviendo las primeras noches con dos lunas. Pero ya se vieron dos soles. Lo
cuenta Cicerón en De Natura Deorum”. (Bioy, 1999:78) La virtualidad
recubre la totalidad del universo; ya no serán sólo los personajes, sino la
isla, ya no la isla sino el cielo y los astros.
2.4. Un intruso en una isla virtual
Llama la atención el lugar del
prófugo en esta isla virtual, un ser ajeno y solitario que se mueve
entre imágenes, sin llegar nunca a interactuar con ellas; se trata, en
principio, de un pasivo espectador. Sin embargo, hay un sutil hilo que
lo une a la trama que se repite ante sus ojos: el deseo. Se enamora de
Faustine, como Bioy se enamoró alguna vez de una actriz de cine. Es muy
interesante advertir en este punto una prolongación de la metáfora del cine.
Desde el punto de vista del
recién llegado, las imágenes son los intrusos, seres inalcanzables: “Acumulé
pruebas que mostraban mi relación con los intrusos como una relación de seres
en distintos planos” (Bioy,1999: 82). Notemos que
la carencia de interactividad que redunda en su invisibilidad es la mejor
prueba de la no realidad de estas imágenes: “Se me ocurrió
(precariamente) que pudiera tratarse de seres de otra naturaleza, de otro
planeta, con ojos, pero no para ver, con orejas, pero no para oír? (Bioy,1999 : 80). ¿Qué ocurriría, sin embargo, si una realidad
virtual fuese plenamente interactiva? El criterio de realidad se
fundamentaría en las lógicas significantes, con la salvedad, claro está, de una
interacción plena en tiempo real. Si el deseo agitaba la vida del protagonista,
éste se extingue en cuanto advierte la falsedad de las imágenes: “Es
verdad que el roce de las imágenes me produce un ligero malestar... Estoy
acostumbrándome a ver a Faustine, sin emoción, como a un simple objeto” (Bioy,
1999: 119). Volvamos sobre este aspecto, Faustine es objeto (cosa) en
cuanto no es posible interactuar con ella, el deseo queda abolido en cuanto no
es posible entablar una relación sensorial con ella. La interacción en
el plano de los estímulos, es decir, de los significantes, es parcial: el
prófugo ve y escucha, pero le está vedado ser parte de la escena que
presencia. El paso siguiente es, desde luego, pragmático; sólo la
relación signo - usuario haría posible ser parte de ese mundo. De suerte
que, una realidad virtual plena sólo es imaginable como percepción e
interacción. De aquí que los esfuerzos tecnológicos actuales vayan en esta
doble dirección, perfeccionar las imágenes polisensoriales y, al mismo tiempo,
crear interfaces de inmersión total. En el límite, la realidad virtual
sólo puede plantearse como una experiencia análoga a la “realidad”; la experiencia
a la que aludimos comprometería, desde luego, la integridad de la experiencia
humana, única manera de ser parte del nuevo mundo. Es obvio que un
videojuego dista mucho, todavía, de esta posibilidad; sin embargo, hay algunos
indicios semioculturales dignos de considerarse. El Nintendo permite que
el jugador ingrese en un mundo con una lógica determinada por un relato
dado, en rigor, un saber narrativo; el sentido de ese micromundo
virtual emana de la conjunción sintáctico - pragmática, esto es: de una
cierta disposición significante (estímulos) y el uso particular que haga el
usuario, su performance: el sentido que un juego puede tener para
un jugador depende estrictamente del uso que haga del dispositivo, habría que
repetir con los filósofos del lenguaje: meaning is use. Se podrá alegar
que se trata de sentidos encapsulados y preestablecidos, pero sin un
gran esfuerzo podemos imaginar realidades complejas, al modo Matrix, en
que los sentidos posibles no resultan tan obvios ni previsibles. La
cuestión es que, desde un punto de vista teórico, nada impediría concebir una experiencia
virtual análoga plena, un holograma perfecto.
2.5. El holograma perfecto: las moscas virtuales
Bioy
Casares desliza en su texto un par de frases al pasar, que logran deslumbrarnos
y perturbarnos por su contemporaneidad y vigencia: “Nuestros hábitos suponen
una manera de suceder las cosas, una vaga coherencia del mundo. Ahora la
realidad se me propone cambiada, irreal” (Bioy, 1999: 97). La máquina de
Morel logra reproducir la realidad con tal grado de perfección que signo y
referente se hacen indistinguibles; estamos ante una videomorfización
perfecta; hay una clara alusión cósmica de esta operación cuando se nos
relata que en el cielo de la isla hay dos soles y dos lunas. Signo y realidad
se confunden absolutamente hasta hacerse una, lo impensable: el mapa y el
territorio se hacen indisociables.. Como
apunta el perplejo narrador imaginado por Bioy Casares: “Las copias
sobreviven incorruptibles. Ignoro cuáles son las moscas verdaderas y las
artificiales” (Bioy, 1999: 140). Los procesos de virtualización,
en última instancia, nos plantean exactamente este problema: la
imposibilidad de distinguir entre las moscas verdaderas y las artificiales.
Es más, en una nota al pie de
página se nos informa que Morel es autor de un opúsculo titulado Que nous
envoie Dieu?, palabras del primer mensaje de Morse, y contesta: Un
peintre inutile et une invention indiscrète. Extremando la metáfora que se nos
propone, imaginemos un holograma perfecto cuyos pixels (picture
elements), estuviesen constituidos por puntos de energía a escala nanométrica,
tan diminutos que nos dieran la sensación de continuidad y solidez de todas las
cosas; pues bien, a ese flujo de energía y de tiempo, cuadro inútil e invención
indiscreta, lo llamaríamos universo. Tal es la sobrecogedora cosmovisión
que se desprende de La Invención de Morel, una paradójica eternidad
rotativa, atroz para un hipotético espectador, satisfactorio, en cambio,
para los personajes que viven cada vez como si fuese la primera; como señala
nuestro autor: “El hecho de que no podamos comprender nada, fuera del tiempo
y del espacio tal vez esté sugiriendo que nuestra vida no sea apreciablemente
distinta de la sobrevivencia a obtenerse con este aparato” (Bioy,
1999:123). Un universo tal supone concebir la realidad como un logiciel en
que una cierta legislación generatriz, sea que la llamemos cosmos, reglas
constitutivas u ordo naturalis, estatuye los límites de los mundos
posibles. Así, la pretendida realidad no es menos virtual que cualquier
otro artificio sígnico. Llevando la metáfora a sus últimas consecuencias, la
realidad de la vida humana se realizaría de un modo análogo a las imágenes de
Morel: “Puede pensarse que nuestra vida es como una semana de estas imágenes
y que vuelve a repetirse en mundos contiguos” (Bioy, 1999: 128).
La tecnología de
Morel ha perfeccionado los procesos de virtualización que han estado
presentes a través de los distintos regímenes de significación de la
cultura humana, desde el homo pictor a nuestros días: “Un hombre solitario
no puede hacer máquinas ni fijar visiones, salvo en la forma trunca de escribirlas
o dibujarlas, para otros, más afortunados” (Bioy, 1999: 120). Tanto
la escritura como el dibujo serían formas truncas, precarias e imperfectas,
del deseo humano para fijar visiones. Morel ha creado un holograma
que se aproxima a la perfección, pero las imágenes todavía no viven, por
eso leemos: “Y algún día habrá un aparato más completo. Lo pensado y lo sentido
en la vida ¾o en los ratos de exposición¾ será como un alfabeto, con el cual la imagen seguirá
comprendiendo todo...” (Bioy, 1999: 123). Si bien detrás de estas disquisiciones late la noción
de inmortalidad; ello no desautoriza leer el relato en tanto imaginación
razonada. En este sentido, el holograma perfecto sería aquel en que
toda imagen se hace indistinguible de lo que tenemos por realidad; la virtualización
análoga plena se identificaría con nuestros procesos psíquicos más
profundos, con nuestra experiencia en este universo. El hecho de que el paso
decisivo hacia tal perfección sea eminentemente perceptual, nos parece muy provocativo
y sugerente, pues representa, ni más ni menos, la impronta de la cultura contemporánea.
Si hay algo que distingue el régimen de significación virtual - massmediático
es, precisamente, la subordinación de los órdenes semánticos y referenciales
a la lógica significante en una semiosis infinita. En pocas palabras, si hay
algo que caracteriza la cultura contemporánea, y la imago mundi que se
desprende de ella, es un vasto proceso de virtualización, que como el
laberinto borgeano no posee “anverso ni reverso, ni externo muro ni secreto
centro”, pues, “el alcázar abarca el universo” (Borges, 1980: 25).
De este modo, La Invención de Morel resulta ser un texto paradigmático
en la consolidación de un nuevo imaginario que se proyecta hacia el nuevo milenio,
como un inquietante holograma que abarca todo el universo.
NOTAS
Alazraki, J. (1983)
En busca del unicornio. Madrid. Gredos.
Bioy Casares. A. (1999) La Invención de Morel.
Buenos Aires. Emecé Editores.
Borges. J.L. (1980) Nueva antología
personal. Barcelona. Editorial Bruguera.
-- -- -- (1981) Historia de la eternidad.
Buenos Aires. Emecé Editores.
Caillois, R. (1970) Imágenes, imágenes.
Buenos Aires. Editorial sudamericana.
Debray, R. (1998) Vida y muerte de
la imagen. Barcelona. Editorial Piados.
Ianni, O. (1996) Teorías de la globalización. México.
Siglo XXI Editores.
Todorov, T. (1972) Introducción a la
literatura fantástica. Buenos Aires.
Editorial
Tiempo Contemporáneo.
[186] Artículo publicado en www.acheronta.org: 11.